Жил я себе поживал раньше без забот и без хлопот в однопоточной счастливой стране JavaScript, где имел дело с потоками разве что при взаимодействии между веб-сайтом и расширением для Chrome. Поэтому, когда кто-то заводил разговор о трудностях параллелизма и конкурентности, я никогда по-настоящему не понимал, из-за чего весь сыр-бор.
Я начал изучать Rust несколько недель назад, переписывая текстовую игру, которую до этого сделал с помощью Vue. Это игра на выживание, в которой нужно собирать и изготавливать предметы, чтобы есть и пить. Условие победы здесь одно — постараться продержаться как можно большее количество дней. Мне удалось привести в рабочее состояние большинство игровых функций, но была досадная ошибка: если пользователь уходил на несколько часов из игры, нельзя было проверить статистику, пока он не вернётся. А иногда проходило по нескольку месяцев без изменений!
Я знал, что эту проблему можно решить с помощью потоков, поэтому наконец набрался смелости и прочитал главу «Многопоточность без страха» из «Языка программирования Rust» от авторов Steve Klabnik, Carol Nichols и участников сообщества Rust.
Итак, мне нужно было получить возможность отслеживать статистику и вести подсчёт дней каждые несколько секунд, а также уведомлять игрока, как только статистика достигнет 0. Создать новый поток, который запускает какой-то код каждые 10 секунд, было легко:
thread::spawn(move || loop {
thread::sleep(Duration::from_secs(10));
println!("Now we should decrease stats and update day count…");
});
Но как изменить статистику и подсчёт дней из этого потока, избежав проблем с владением?
Всё оказалось намного проще, чем я ожидал, ведь можно создать мьютекс (взаимное исключение), чтобы в каждый конкретный момент времени только один поток мог получить доступ к этим данным. Завладеть этим мьютексом будет стремиться несколько потоков, поэтому нужно обернуть его в Arc
(автоматический подсчёт ссылок), чтобы код работал правильно (всё это гораздо лучше объяснено в главе «Многопоточное разделяемое состояние»). Код в конечном итоге выглядит так:
fn main() {
let stats = Arc::new(Mutex::new(Stats {
water: Stat::new(100.0),
food: Stat::new(100.0),
energy: Stat::new(100.0),
}));
let days = Arc::new(Mutex::new(0));
control_time(&days, &stats);
// ...
}
fn control_time(days: &Arc<Mutex<i32>>, stats: &Arc<Mutex<Stats>>) {
let now = Instant::now();
let days = Arc::clone(&days);
let stats = Arc::clone(&stats);
thread::spawn(move || loop {
thread::sleep(Duration::from_secs(10));
let elapsed_time = now.elapsed().as_secs();
let mut elapsed_days = days.lock().unwrap();
*elapsed_days = elapsed_time as i32 / 60;
let mut stats_lock = stats.lock().unwrap();
decrease_stats(&mut stats_lock, 10.0);
});
}
В основном потоке можем оставить days
(дни) и stats
(статистику) и просто добавить .lock()
.
И всё работает хорошо… Но проблема, похоже, осталась: основной поток занят в ожидании данных от пользователя! Несмотря на то, что статистика и подсчёт дней успешно обновляются каждые 10 секунд, основной поток ни сном ни духом об этом не ведает. Пришло время добавить ещё один поток!
Этот поток должен обработать данные от пользователя и отправить действие в основной поток. Для этого лучше использовать другой способ передачи данных между потоками, который изложен в соседней главе «Языка программирования Rust» о передаче сообщений.
Для отправки действия в основной поток мне нужен был канал, а основной поток должен был дать знать новому потоку с данными от пользователя, когда он готов принять действие (так как на некоторые действия нужно время). Каналы, которые Rust предлагает в стандартной библиотеке, идут по типу несколько производителей — один потребитель. Это означает, что между каналами двустороннее взаимодействие отсутствует, поэтому в итоге я создал два канала:
let (tx, rx) = mpsc::channel();
let (tx2, rx2) = mpsc::channel();
Я особо не заморачивался с именами.
Теперь создаём новый поток, который будет ждать сигнала от основного потока, запросит данные от пользователя и отправит их обратно в основной поток. Обратите внимание, что rx2.recv()
блокирует поток до тех пор, пока не будет получено сообщение: это позволит нам контролировать, когда отправить запрос данных пользователю.
thread::spawn(move || loop {
let _ = rx2.recv();
let action = request_input("\nWhat to do?");
tx.send(action).ok();
});
Затем из основного потока отправляем сообщение для запроса входных данных и переходим к созданию цикла, который будет постоянно проверять статистику и данные от пользователя с помощью rx.try_recv()
(это не блокирует поток). Если статистика достигает 0, цикл обрывается, завершая игру. Если не достигает 0, снова запрашиваем входные данные.
tx2.send(String::from("Ready for input")).ok();
loop {
if let Ok(action) = rx.try_recv() {
match action.trim() {
// обрабатываются все возможные действия
}
}
if is_game_over(&stats.lock().unwrap()) {
break;
} else {
tx2.send(String::from("Ready for input")).ok();
}
}
Для меня это было совершенно естественно: всё равно что отправить событие в JavaScript! Но вообще-то не совсем.
Когда вы отправляете событие в JavaScript, никому нет дела, слушает кто-то это событие или нет. Вы отправляете его, и это сообщение навсегда теряется, если нет слушателя.
В стране Rust, если в лесу падает дерево, должен быть кто-то, кто это услышит. В противном случае лес запаникует и сожжёт сам себя, а мир взорвётся. А если этот кто-то занят другими делами, все деревья будут ждать в очереди и не упадут, пока этот кто-то не начнет их слышать. Вот что у нас происходило:
Входной поток не ждёт сообщения о готовности ready
от основного потока. Однако проблема в том, что основной поток постоянно отправляет сообщения. Не забывайте, что действие action
прослушивается через try_recv
, поэтому оно не блокируется. Даже в том случае, когда пользователь вводит sleep
, основной поток реально спит в течение нескольких секунд из-за того, что мы уже завалили его сообщениями, и входной поток получает сообщения одно за другим. Для тех, кто привык к другим языкам, это может показаться естественным, но не пришельцам из JavaScript: это взорвало мне мозг и долгое время не укладывалось в голове.
В итоге я нашёл простое решение: отправлять сообщение о готовности ready
только после того, как получено и обработано последнее сообщение:
tx2.send(String::from("Ready for input")).ok();
loop {
if let Ok(action) = rx.try_recv() {
match action.trim() {
// обрабатываются все возможные действия
}
// теперь мы готовы к другому действию:
tx2.send(String::from("Ready for input")).ok();
}
if is_game_over(&stats.lock().unwrap()) {
break;
}
}
Вот и всё, все проблемы решены!
За те несколько недель, что я изучаю Rust, трудным мне показался не сам язык — трудно было оставить прежний образ мыслей JavaScript-разработчика (смелее переходите с JavaScript на выбранный вами язык). Именно это мне больше всего и нравится — выходить из зоны комфорта! Загляните в код игры здесь: https://github.com/codegram/live-rust
Перевод статьи Ryan Roy: Top Software Development Trends in 2019
Комментарии